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1、关于漫画专业
漫画,是一种艺术形式,是用简单而夸张的手法来描绘生活或时事的图画。一般运用变形、比喻、象征、暗示、影射的方法。构成幽默诙谐的画面或画面组,以取得讽刺或歌颂的效果。
漫画作为绘画作品经历了一个发展过程,从最初作为少数人的兴趣爱好,已成为人们的普遍读物,更是学生的最爱,并成为了漫画控。近年的作品主导一般为日本漫画和美国漫画。
日本庞大的漫画产业使日本涌现出众多优秀的漫画家。由于日本漫画家的作品通常在漫画杂志上定期连载,他们的工作是比较辛苦的。日本漫画家在创作时有助手辅助。一般来说,故事构成,主要人物的绘制由漫画家自己完成;群众和背景描写,原稿涂黑,黏贴网点纸等细节上的操作则由助手担任。
也有部分漫画家使用别人的故事改编漫画,多半是存在利益合作关系或者彼此是好朋友。
一部分漫画家也会把看过的轻小说、玩过的游戏改编成漫画,近几年来很多新手漫画家的第一部作品都会选择改编类。
2、关于漫画行业
漫画行业具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点和优势。被誉为21世纪的朝阳产业,近几年,随着市场形势的发展,漫画行业越来越受到国家和社会的广泛关注,面对漫画行业诱人的市场前景,国家出台了更多的扶持政策,评选奖励政策,减免所得税政策等,不断加大漫画行业的投入力度。经过一段时间的发展,漫画行业的薪资逐渐增长,而专业人才依旧供不应求。
中国漫画产业的成长,现如今已达到了发展空间巨大、人才缺口巨大的程度。目前,由于岗位发展空间大,已有大部分先进入漫画专业的人才成为了金领。有调查显示,由于行业人才缺口巨大,高薪职位,比如漫画总监,年薪高达30万元以上,但还是有价无“货”。从中不难看出,漫画专业人才培养的速度远不能满足动漫产业的迅猛发展速度,预计未来3-5年,中国漫画专业的人才缺口依然处在60万-80万人,这也是动漫行业“火爆”的原因之一。
而漫画在产业链中被归类于动漫产业, 动漫是动画和漫画有机结合的简称。动漫的概念非常宽泛,远远不只是动画加漫画。目前存在“泛动漫”的说法,即所有采用漫画和动画的元素制作生产的作品和产品都可以纳入到动漫的范畴里面。
目前的国际动漫产业,美,日,韩呈争先态势。动漫是英国的第一大产业,美国的网络游戏业已连续 4 年超过好莱坞电影业,成为全美最大的娱乐产业,日本的动漫年产值居国民经济第 6 位,动漫产品出口额超过钢铁。 2004 年全球数字内容产业产值 2228 个亿美元,与游戏,动漫相关的衍生产品产值超过 5000 亿美元。
3、行业市场分析
动漫产业依靠虚构的角色创造了庞大财富。如迪士尼品牌,它是当今世界上最有价值的娱乐品牌,迪士尼专卖店每天吸引 2.5 亿左右的顾客。而日本动漫产业的营业额更是达到 230 万亿日元,已经成为日本第三大产业,动漫产业已经占日本 GDP( 国民总产值 ) 十几个百分点。
由于动漫业正以迅猛的速度在全球发展,因此有“ IT 之后看动漫”的说法。与此同时,以中日韩为首的亚洲动漫市场正在经历一个重要的调整期,日本动漫频道和动漫节目收视率开始下降,动漫公司处于结构重组阶段。
有专家认为,中国动漫市场的需求和生产能力由此开始不断扩大。虽然由于资金缺乏和产业链的不成熟,目前尚未形成很大的产业规模,但中国动漫市场仍是振兴 亚洲动漫产业的希望。
4、未来就业方向
就业行业:
各级电视台。各类广告公司、动漫数码科技公司、影视动画制作、游戏制作公司、文化传媒出版社、影视机构等。
按就业单位划分:
电视台、栏目组、特效公司、广告公司、游戏公司或动画公司等公司就业,部分人会选择去各大院校出任专业授课老师。
按可胜任职位划分:
3D 动画师、建模师、layout设计师、灯光渲染师、材质师、故事板设计师、影视非线编员、合成师、调色师、技术支持等。另外,随着工作经验的积累,还将有机会上升为部门组长甚至视效总监等高级职位。
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